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編/著者:
葉思義
出版社:
碁峰資訊
出版日期:
2010-11-07
ISBN:
9789862760291
參考分類(CAT):
參考分類(CIP):
電腦科學
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內容簡介
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內容簡介
遊戲產業的全新視野,遊戲企劃的養成教材 提供完整遊戲企劃課程的三大訓練方向: .專業創意方法訓練 .創意落實訓練 .在有限資源下的創意訓練 作者在台灣的大學教授過遊戲企劃課程,並在一些學校開設過遊戲企劃與動畫劇本的密集訓練課程。從這幾年的教學經驗中,要能協助輔導對遊戲企劃有熱情的學生,落實完成一個完整的遊戲,站在遊戲企劃老師的立場,作者認為在遊戲企劃課程應能給予學生的有三大方向: 專業創意方法的訓練 遊戲是一種創意商品,但遊戲的創作有它的創作需求 (有一大半是市場需求),有依據這些創作需求而產生的各種創作手法。這些創作技巧可以協助原本就有創意靈感的學生,能更系統化的去落實創意,讓最後做出來的遊戲企劃更完整可行。本書的撰寫,主要也是基於這些創作技巧的介紹。 創意落實的訓練 教導創意理論的老師常會面臨一個困擾。大多數的學生不太喜歡學一些感覺很空洞的東西,因為他們很難體會這些基於多年的經驗或是長時間的歷練,所歸納出來的「理論」。任何的創意理論,如果沒有輔以實際的演練,對學生來講並不容易理解。作者建議在遊戲企劃課程中除了理論與技巧的傳授,學生的設計作業更是重點。 訓練有限資源的創意 從業界任用人才的觀點,無論是遊戲產業中需要的哪種人才,英文所謂的「急迫感」”Sense of Urgency”,往往是面試人才會注意的一點。業界重視的不僅僅是能設計好玩遊戲的企畫,我們更重視的是能在有限時間與沉重壓力下,能發揮最大創作效益的遊戲企畫。 要能學好遊戲設計,就像學好如何寫作文章或編寫電影劇本一樣,除了自身理論基礎的建立,更重要的是實務上的演練。 現在,就讓我們一起來認識遊戲企劃這門變化快速的行業。本書主要分為七大部分: .第一部分:遊戲製作、遊戲產業與遊戲平台等基礎知識的介紹 .第二部分:介紹遊戲設計的前期設計工作 .第三部分:介紹遊戲設計的細部設計工作 .第四部分:介紹遊戲編輯與測試的工作 .第五部分:針對各種類型遊戲的進階設計討論 .第六部分:介紹與遊戲商務相關的常識 .第七部分:介紹學術界的遊戲研究領域 希望這本書能夠帶給讀者一個全新的視野,特別是在遊戲產業逐年壯大,面對越來越高漲的製作成本,邁向國際舞臺是無法避免的道路。
目次
CH00-自序CH01-成為遊戲設計師CH02-數位遊戲的演進CH03-遊戲產業CH04-遊戲製作團隊CH05-遊戲製作過程CH06-遊戲的本質CH07-設計遊戲的起點CH08-遊戲平台CH09-玩法類型與題材類型CH10-遊戲玩家CH11-撰寫概念企劃書CH12-遊戲專案規劃CH13-遊戲互動設計CH14-遊戲過程設計CH15-遊戲世界觀設定CH16-遊戲故事創作CH17-遊戲美術設計CH18-遊戲論述文件CH19-遊戲機制設計CH20-遊戲角色設計CH21-遊戲場景與關卡設計CH22-遊戲故事設計模式CH23-故事情節與故事事件CH24-深入遊戲介面設計CH25-進階遊戲美術設計CH26-遊戲開發工具CH27-遊戲資料的建立CH28-劇本系統與任務系統CH29-遊戲測試CH30-益智與養成遊戲設計CH31-經營模擬與策略戰爭遊戲CH32-冒險遊戲CH33-角色扮演遊戲設計CH34-動作遊戲設計CH35-運動遊戲設計CH36-駕駛類遊戲CH37-佈署遊戲產品CH38-遊戲產業的商業模式CH39-遊戲研究後記、附錄與參考資料