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一般分類:
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電腦
互動設計-跨越人-電腦互動
編/著者:
出版社:
全華
ISBN:
9789572169605
參考分類(CAT):
參考分類(CIP):
電腦科學
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內容簡介
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內容簡介
此書含蓋的領域廣,如使用者介面、人-電腦互動、網頁設計、人因工程、產品設計、多媒體設計、電腦科學、資訊系統、行銷學、經營學及娛樂領域等集結多方面的專業知識。內容比以往傳統的人-電腦互動有更廣泛的議題和範型,且提供許多有趣的範例來引領讀者閱讀。本書翻譯淺顯易懂,文句流暢通順、編排工整,視覺效果佳。 本書特色 1.內容完整並包含許多互動設計之相關議題,是一本值得推薦給初學者與期望進修發展讀者的最佳書籍。 2.撰寫方式特別採生動且平易近人的方式讓學生、專業互動設計師、乃至一般的讀者都能接受。 3.每章節皆為啟發與幫助學習而設計,儘可能滿足不同領域、層級的需求。 4.另外本書亦搭配有一個專屬英文網站(ID-Book.com)內含一套多樣互動的資源,除能跨越一般紙本印刷書之藩籬外,亦讓課文內容能夠隨著時代潮流而有所更新或產生新的討論。
目次
第一章 何謂互動設計?1.1 前言1.2 好的與較差的設計1.2.1 設計什麼? 1.3 何謂互動設計?1.3.1 互動設計之構成1.3.2 各領域間之團隊合作1.3.3 商業上之互動設計1.4 互動設計過程與其相關之內容1.5 互動設計之目標1.5.1 使用性目標1.5.2 使用者經驗目標1.6 再議使用性:設計與使用性原則1.6.1 探索法則(Heuristics)與使用性原則第二章 互動的認識與概念化2.1 前言2.2 瞭解問題空間2.3 概念模式2.3.1 以活動為基礎之概念模式2.3.2 以物件為基礎之概念模式2.3.3 混合與配對的案例?2.4 介面隱喻2.5 互動範型2.6 由概念模式到設計應用第三章 瞭解使用者3.1 前言3.2 何謂認知?3.3 將現實世界的知識運用到數位世界3.4 認知的概念架構3.4.1 心智模式3.4.2 訊息處理3.4.3 外部認知3.5 資訊設計:從理論到實際第四章 為合作及溝通而設計4.1 前言4.2 溝通及合作中的社會機制4.2.1 對話機制4.2.2 支持對話的合作技術設計4.2.3 協同機制4.2.4 設計合作技術以支援協同4.2.5 覺察機制4.2.6 設計支援覺察的協同技術4.3 協同溝通人種誌學的(Ethnographic)研究4.4 概念性架構4.4.1 語言/行動架構4.4.2 分佈式認知 (Distributed cognition) 第五章 了解介面如何影響使用者5.1 前言5.2 何謂情感方面?5.3 表達性介面(Expressive interfaces)5.4 使用者挫折5.5 爭論:擬人化應用於互動設計5.6 虛擬角色:代理人5.6.1 代理人的種類5.6.2 一般設計所關心之議題第六章 互動設計程序6.1 前言6.2 何謂互動設計?6.2.1 互動設計的四項基本活動6.2.2 互動設計程序的三項主要特色6.3 一些實際的議題6.3.1 誰是使用者?6.3.2 需求指的是什麼?6.3.3 如何產生不同的設計?6.3.4 如何在不同的設計案中進行抉擇?6.4 生命週期模式:呈現活動間的關聯性6.4.1 一個簡單的互動設計生命週期模式6.4.2 軟體工程的生命週期模式6.4.3 人-電腦互動的生命週期模式第七章 確認需要及建立需求7.1 前言7.2 什麼、如何、與為何?7.2.1 設計活動試著達成的目標是什麼? 7.2.2 我們如何達成?7.2.3 原因何在?正確需求的重要性7.2.4 為何要建立需求?7.3 需求是什麼?7.3.1 不同種類的需求7.4 資料蒐集7.4.1 資料蒐集的技術7.4.2 技術間的選擇7.4.3 一些基本的資料蒐集原則7.5 資料解讀及分析7.6 工作描述7.6.1 情境模擬7.6.2 使用案例(Use cases)7.6.3 基本使用案例7.7 工作分析(Task analysis)7.7.1 層級工作分析法第八章 設計、原型製作及建構8.1 前言8.2 原型製作及去除建構8.2.1 何謂原型?8.2.2 為什麼要使用原型?8.2.3 低精準度的原型製作8.2.4 高精準度的原型製作8.2.5 折衷的原型製作8.2.6 建構:從設計到執行8.3 概念設計:從需求到第一次設計8.3.1 發展概念模式的3種觀點8.3.2 延伸概念模式8.3.3 在概念設計中使用情境法8.3.4 在概念設計中使用原型製作8.4 實體設計:具體化 8.4.1 實體設計指導原則8.4.2 不同類型的工具 8.5 輔助工具第九章 應用以使用者為中心的方法於互動設計上9.1 前言9.2 為何讓使用者參與十分重要?9.2.1 參與的程度9.3 何謂以使用者為中心之方法?9.4 了解使用者的工作:應用人種誌學(Ethnography)於設計上9.4.1 一致性9.4.2 情境式設計9.5 讓使用者參與設計:參與式設計(Participatory design)9.5.1 PICTIVE9.5.2 CARD第十章 評估簡介10.1 前言10.2 評估什麼?為何需要評估?何時進行評估?10.2.1 評估什麼?10.2.2 為何需要評估? 10.2.3 何時進行評估?10.3 HutchWorld個案研究10.3.1 團隊如何開始運作:早期的設計想法10.3.2 如何完成測試?10.3.3 是否再測試一次?10.3.4 放眼未來10.4 討論第十一章 評估架構11.1 前言11.2 評估之範型及技巧11.2.1 評估之範型11.2.2 技巧11.3 DECIDE;一種可導引評估的架構11.3.1 確定目標11.3.2 探索問題11.3.3 選擇評估之範型及技巧11.3.4 確認實際的議題11.3.5 決定如何處理道德議題11.3.6 評估、解釋、及呈現資料11.4 前導性研究第十二章 觀察使用者12.1 前言12.2 目標、問題、與範型12.2.1 觀察目標與觀察時機12.2.2 觀察方法12.3 如何觀察12.3.1 控制的環境12.3.2 實地研究12.3.3 參與式觀察和人種誌學12.4 資料蒐集12.4.1 筆記與靜態照相機12.4.2 錄音與靜態照相機12.4.3 錄影12.5 間接觀察:追蹤使用者活動12.5.1 日誌12.5.2 互動紀錄12.6 分析、解釋、與呈現資料12.6.1 以質性分析作故事敘說12.6.2 以質性分析作分類歸納12.6.3 量化資料分析12.6.4 將成果回饋於設計第十三章 詢問使用者及專家13.1 前言13.2 詢問使用者:訪談13.2.1 發展問題及訪談計畫13.2.2 非結構式訪談13.2.3 結構式訪談13.2.4 半結構式訪談13.2.5 團體訪談13.2.6 其他類似訪談的回饋13.2.7 資料分析及解釋13.3 詢問使用者:問卷調查13.3.1 設計問卷13.3.2 問題及回答的型式13.3.3 管理問卷13.3.4 線上問卷調查13.3.5 分析問卷資料13.4 詢問專家:檢視13.4.1 啟發式評估13.4.2 執行啟發式評估13.4.3 網站的啟發式評估13.4.4 探索法則應用於其它的設備13.5 詢問專家:排演13.5.1 認知性排演13.5.2 多元性排演 第十四章 使用者測試與模式化14.1 前言14.2 使用者測試14.2.1 測試MEDLINEplus14.3 執行使用者測試14.3.1 決定(Determine)目標與探索(Explore)問題14.3.2 選擇(Choose)範型與技術14.3.3 確認(Identify)實際的議題:設計典型的工作14.3.4 確認(Identify)實際的議題:選擇典型的使用者14.3.5 確認(Identify)實際的議題:準備測試的情況14.3.6 確認(Identify)實際的議題:計畫如何進行測試14.3.7 處理(Deal)道德的議題14.3.8 評估(Evaluate)、分析、與呈現資料14.4 實驗14.4.1 變數(Variables)與情況(Conditions)14.4.2 分配(Allocation)參與者至實驗情況14.4.3 其他實際的議題14.4.4 資料蒐集與分析14.5 預測模式14.5.1 GOMS模式14.5.2 按鍵層級模式14.5.3 GOMS的優點與限制14.5.4 費茲定律(Fitts’ law)第十五章 真實世界的設計與評估:第十五章 溝通設備和諮詢系統15.1 前言15.2 主要的議題 15.3 設計行動溝通設備15.3.1 背景15.3.2 諾基亞的(Nokia’s)發展溝通設備方法15.3.3 菲力浦的(Philips’)為孩童設計溝通設備方法 15.4 重新設計大型互動電話的回應系統15.4.1 背景15.4.2 重新設計作者們的省思參考文獻