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    遊戲化教學:如何學習像玩GAME
    出版社:全華
    出版日期:2023-08-07
    ISBN:9786263284982
    參考分類(CAT):
    參考分類(CIP): 教育心理學;教學;課程

    優惠價:9折,315

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      | 內容簡介 |
    內容簡介
    本書主要是在說明,透過導入式的遊戲化教學課程,來避免過多的教學流程,以原本的上課進度為主軸,而遊戲則是同學課後練習的工具,同學唯有積極參與課後練習,在課堂上才能跟同學與老師有共同話題。
    在導入初期,雖然會遇到不少操作瓶頸,但年輕人對遊戲的一種熱情,讓本書介紹之遊戲化教學勇往直前。
    在課程中,雖然上課內容依舊枯燥乏味,但通過提及遊戲中的角色與設定,並鼓勵學生升級闖關,配合課堂中的競賽與加愛心活動,令學生更願意走進教室,更願意跟授課老師互動,也更讓授課過程輕鬆且愉快。
    目次
    序言:一起來進入遊戲化教學的世界 汪志堅
    序言:遊戲化讓教學變得更加生動 張淑楨
    序言:序言標題 遊語涵

    Chapter 1 為什麼要遊戲化教學︖
    如果「教室像電影院」!
    手機比上課內容好玩多了
    遊戲化教學以鼓勵出席
    遊戲化教學以鼓勵參與討論
    遊戲化教學以鼓勵課前預習與課後複習

    Chapter 2 遊戲化與教學遊戲
    桌遊與教學遊戲
    嚴肅遊戲
    遊戲化
    遊戲化可運用於很多場域
    遊戲化教學
    紅利積點與遊戲化觀念的差別
    單純積點制並不是遊戲化
    遊戲化適用於中小學,但可以用於大學嗎?

    Chapter 3 遊戲化教學的優缺點
    遊戲化教學的優點
    激發學生的學習興趣
    用遊戲鼓勵反復練習
    遊戲化教學的可能缺點
    可能缺點一、影響教學進度
    可能缺點二、降低自發學習動機
    可能缺點三、增加備課時間
    可能缺點四、需軟硬體配合
    不適合遊戲化教學的情境
    學生學習動機已高時,不需要額外採用遊戲化
    學生排斥遊戲化時,不宜強迫採行遊戲化
    課程專業程度高,無法採用遊戲化
    教材變化性過高,採用遊戲化教學的備課難度高

    Chapter 4 可用的遊戲化元素
    元素一:遊戲故事情節
    元素二:環境
    元素三:控制
    元素四:行動語言
    元素無:規則與目標
    元素六:評量
    元素七:衝突與挑戰
    元素八:人際互動
    元素九:沈浸

    Chapter 5 可用於遊戲化的軟體
    Classcraft
    Seppo
    Kahoot
    Bookwidgets
    Quizizz
    Socrative
    其他遊戲化教學軟體
    針對國中、國小的遊戲化教學軟體
    針對在職訓練的遊戲化教學軟體
    題庫為主的軟體
    遊戲化教學軟體要降低授課老師的負擔

    Chapter 6 遊戲化教學軟體的開發
    必須減少硬體需求
    作業系統需求
    硬體需求
    學生未攜帶手機、電腦,是否也能照常執行課堂功能
    遊戲化教學程式必須讓老師省時省力
    設定必須簡單
    必須結合現有教材與題庫
    必須引發學習興趣
    有趣的故事情節背景
    玩法不能太過複雜
    玩法不能太過單調
    考慮適用情境差異
    單次學習或整學期學習
    課堂學習或是自主學習

    Chapter 7 遊戲化教學的實作案例
    課程選擇:何種課程適合遊戲化?
    期初測驗:先知道學生的先備知識
    課堂授課:不要因為遊戲化而犧牲授課內容
    課後學習:設法讓學生自發進行課後學習
    與學期成績的連結:老師的重要考慮
    期末測驗:瞭解遊戲化教學的成果
    真的提升學習效果嗎?執行成果分享

    Chapter 8 學生的回饋
    提升課程的趣味性
    讓困難的課程變得簡單
    感覺到新奇、新鮮好玩
    可以提升專注
    讓枯燥課程變得沒有那麼無趣
    比其他課程有趣
    闖關答題是好玩、有趣的
    對於遊戲的進展有期待
    讓課程有特殊記憶點
    提高學習動力
    課程有趣之後,學習動力提升
    學習動力可以克服課程難度問題
    超越其他同學的成就感
    提升學習效果
    有助於自主學習
    更願意課後學習
    可以掌握學習的節奏
    增加平常的練習意願
    遊戲化教學的障礙
    軟硬體與操作問題
    有些學生可能只是囫圇吞棗地背下答案
    有些學生沒有被遊戲化吸引
    久了就疲勞了,後期的新鮮感減少
    遊戲賺得的積點沒有實質功效
    師生互動不一定增加

    Chapter 9 如何用Classcraft 進行遊戲化
    準備階段:開始操作Classcraft的程式
    準備一:建立班級、加入學生:
    準備二:創建角色
    準備三:遊戲看板
    課堂授課:可以使用的Classcraft 功能
    功能一:命運之鑰
    功能二:傳令信使
    功能三:魔王戰爭
    功能四:古代聖堂
    功能五:馬庫斯山谷
    功能六:雪白山脈
    功能七:林間狂奔
    功能八:塔夫洛斯寶藏
    課後階段:探險
    師生溝通:傳送訊息:
    分析統計:瞭解學生學習狀況

    Chapter 10 學生如何操作Classcraft
    步驟一:手機下載「Classcraft」APP
    步驟二:註冊帳號,加入課程
    步驟三:創建角色
    步驟四:進入課程遊戲

    Chapter 11 課程中的Classcraft 設定
    設定一:等級升等
    設定二:點數設定
    經驗值Experience Point (XP)
    金幣Gold Pieces (GP)
    能量點數Crystal Power Point (PP)
    生命點數Health Point (HP)
    正向行為
    負向金幣
    處罰條款
    設定三:技能種類
    通用技能:
    升級解鎖技能:
    設定四:寵物
    設定五:裝備
    設定六:探險
    設定六:讚美話語
    設定七:與其他學生的互動
    提醒:非上課時間,也需要定期檢查一下是否有學生提出問題
    參考文獻