一般分類: 政府出版 > 教育學習
     
    幻境與實相:電子遊戲的理路與內涵
    出版日期:2015-01-29
    ISBN:9789866301742
    參考分類(CAT):教育學習
    參考分類(CIP): 社會學各論

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      | 內容簡介 |
    內容簡介
    本書特色:1.集結台灣最大電玩動漫網站巴哈姆特首次舉辦之「巴哈姆特論文獎」發表論文。2.由台北電藝術展主辦人RainReader擔任主編,內容涵括數位素人研究者針對電玩暴力、性別意象與技術探討等多元主題的豐富研究所得3.光之魔術師VOFAN首度跨刀為ACG學術專書繪製封面,深具典藏價值。  隨著硬體設備的進步,電玩遊戲能呈現的世界越來越真實、劇情越來越深刻、與現實的連結越來越緊密,電玩儼然成為與文學、藝術「合而不同」的另類載體。電玩種類之繁多、內容之豐富、社群之龐大,其意義需要重新論述、詮釋與探討,不該只以刻板印象的「虛擲生命」一言蔽之。   本書收錄「第三屆御宅文化學術研討會暨巴哈姆特論文獎」多篇精采論文,綜合不同角度重新檢視電玩遊戲的意義──電玩能否成為藝術?戀愛模擬遊戲隱含了什麼樣的性別權力?刺客教條如何展現現實與人性?誰來當虛擬世界的看門狗?電玩如何以善惡系統呈現道德觀?單機和線上遊戲能帶給玩家什麼樣的啟發?武俠文化對電玩的設計有何影響?電玩如何呈現女性意象?史實和電玩中的人物形象有何異同?設計遊戲時如何在特效與效能間取得平衡? 本書為御宅文化系列叢書,此系列叢書的目的是希望建構一套屬於台灣自身的ACG文化論述,讓電玩動漫除了娛樂功能外,也能同時兼具知識與學術價值,成為既含趣味性又能連結大眾與文化論述的「輕學術」。◎首刷舉辦購書抽獎活動,凡於104年4月30日前填妥書末回函寄至國立交通大學出版社,即有機會獲得PS4、正版遊戲軟體、VOFAN簽名海報及精美贈品等多項超值好獎。
    作者介紹
    交通大學數位動畫文創學程由「御宅文化研究」及「數位文創產業」兩大領域課群組成,提供學生跨領域之學術研究與實際從事數位文創產業所需之基本知識與技能。楊靖煒1989年生,香港人。啟蒙遊戲是《軒轅劍參外傳 天之痕》,從此愛上RPG。劉乃嘉熱愛遊戲形式,且受哲學教育影響,進行遊戲時無法停止思考。Pin-Yi Enoch Lin (Rook)當初玩了BIOHAZARD走進醫學院,也就一路至今在做人體臨床試驗。陳莞欣台大外文系畢,現就讀於台大新聞所,研究興趣為性別研究、大眾媒體文化。呂維振健康達人網主編、科技新報資深撰述。關注親子電子遊戲議題。周文鵬中文學者。幼獨病,幸遇ACG。以動漫為文學類別,研究推廣之。朱家賢教育碩士、設計學士,學術著作迄今計有13篇,曾任遊戲美術助理、遊戲美術、遊戲美術總監,現任奇力數位遊戲製作人。陳冠亨1982年出生於台灣台北,熱愛遊戲迄今餘24年,現為某出版社MIS工程師。王定春幼稚園起便與電玩結下孽緣。目前為電玩中文化工作者。王中龍臺北市立松山工農畢業。喜愛卡漫電玩,又喜歡三國歷史的老百姓。梁世佑(RainReader)從小與電玩、動漫結下了不解之緣,致力於 ACG 文化之的知識脈絡討論。台北數位藝術節電玩藝術展、交通大學御宅文化研討會主辦人、旭傳媒科技U-ACG負責人。
    如果這是電影或小說,很可能會成為一部描繪當代戰火下流離失所兒童的命運悲歌,更可能成為我們對於地球另一端的遙遠關懷。但當它是遊戲時,則面對了一個嚴峻且截然不同的挑戰:「遊玩的體驗」與對現實的帶入感。而責難也來自於:當玩家操作未成年小女孩來進行賣淫時,玩家如何想像著自身與螢幕所投射的對象之間的連結?如果小說和電影可以藉由描寫殘酷至極、令人不忍卒睹的影像,進而傳達尊重性別、反戰或呼籲和平等等訊息,電玩遊戲當然也可以是一種傳達的載體。但是遊戲與電影或小說等其他載體有一個顯著的不同──也就是玩家要親自去玩。在親自操作的過程中,玩家就會產生能動性與選擇權:你這裡要往左邊走還是右邊逃?你應不應該扣下扳機殺人?這似乎說明了電子遊戲給予玩家相較於單純「閱聽人」,作為接受者的角色外,更多一層的實際體驗;在前述的例子中,玩家就必須面對「你讓未滿十歲的兒童去從事賣淫」這樣的批判與道德考驗。  另外,電子遊戲在賦予玩家意志的能動性,在「你可以」或「你應該」怎麼做的命題與選擇時,觀看玩家如何遊玩、做出抉擇的「觀眾」又成為另外一層投射螢幕下的閱聽人。他們無法直接操作,但他們會如同觀賞電影一般,不僅思考這個遊戲為何呈現這樣的畫面,更容易去質疑正在操作的玩家為何做出這個處置,為何要殺人或扣扳機?這多層的投射之間經常混雜了道德使命、人生教條和娛樂本質,進而引發了更多的爭議。 正如布希亞(Jean Baudrillard)所創造的「網路閃擊」(cyberblitz)一字,把網際網路和德國在二戰施行的「閃電戰」合併為一個字,用以描繪在後現代社會中不間斷、無差別且快速轟炸所有觀眾閱聽者的媒體形式、影像和各種資訊,伴隨而來的是無法預測的隨機性和不可預測性。 現代傳播理論的開創者麥克魯漢(Herbert Marshall McLuhan,C.C.,1911-1980)便曾言,我們不可能把訊息資料與意義與傳輸它們的科技載體區分開來,不同的載體會有現象學的差異; 換言之,我們應該有不同的檢驗與體驗方式來觀看這樣的形式。在本文,筆者試圖透過一些知名的電子遊戲與動畫案例,來說明相較於電影與小說,電子遊戲在連結創作者與玩家的過程中,其自我意識如何被展現,對於社會思維的預測與反省如何彰顯;進而探索這一游移於「遊戲創作者」、「操作者」和「觀眾」之間的連結元素和視覺符碼,而玩家在遊玩類似的暴力與戰爭遊戲時,又如何在觀看這一影像中實踐了自我意識和操作的選擇。
    目次
    倫理學與美學電玩的道德抉擇:淺談西方遊戲的善惡系統 楊靖煒電玩遊戲是否能成為藝術──從反面意見再反思 劉乃嘉誰來看守看門狗? Pin-Yi Enoch Lin (Rook)虛擬人間情慾羅曼史:異性戀女性向戀愛模擬遊戲中的性/性別權力 陳莞欣一窺電子遊戲如何展現社會現實與人性:以《刺客教條》系列為例 呂維振觀看中的實踐:電子遊戲的暴力傳達與體驗  梁世佑解構遊戲製作台灣線上遊戲對武俠文化的取材與表現 周文鵬運用次世代遊戲引擎製作3D App遊戲效能之研究:以Unreal Engine 3 與iOS系統為例 朱家賢研析單機與線上遊戲和玩家互動之過程 陳冠亨人物意象《刺客教條II》與《兄弟會》中的女性意象 王定春史實與電玩中的張飛形象 王中龍