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    虛擬實境輕鬆入門:VR遊戲╳虛擬醫療╳智慧車╳場景行銷
    編/著者: 劉向東 編
    出版日期:2021-10-24
    ISBN:9789865486839
    參考分類(CAT):電腦科學
    參考分類(CIP): 電腦科學

    優惠價:85折,254

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      | 內容簡介 |
    內容簡介
    ★0基礎也可以快速掌握虛擬實境★
    8類APP介紹╳8種產業分析╳18項行銷案例

    顛覆娛樂、教育、交通、醫療、居家的劃時代技術,
    革命性的虛擬時代已經降臨!

    [虛擬實境的根基]四大技術缺一不可
    ▪3D圖形即時生成技術
      例如在飛行虛擬系統中,想要達到即時的目的,那麼影像的更新頻率就必須達到一定的速度,同時對影像的品質也有很高的要求,再加上複雜的虛擬環境,想要實現即時3D圖形生成就十分困難了。因此,圖形更新頻率和圖形品質的要求是該技術的主要內容。
    ▪立體顯示技術
      在虛擬實境系統中,使用者戴上特殊的眼鏡,一隻眼睛只能看到奇數幀影像,另一隻眼睛只能看到偶數幀影像,從而呈現出立體感效果。
    ▪感測回饋技術
      例如,在現實生活中,人們的手指是不可能穿過任何杯子的「表面」的,但在虛擬實境系統中卻可以做到,並且還能感受到握住杯子的感覺,這通常人們要佩戴安裝了感測器的資訊手套。
    ▪語音輸入輸出技術
      在虛擬實境系統中,語音的輸入輸出技術就是要求虛擬環境能聽懂人的語言,並能與人即時互動。

    [場景行銷]電商場業的明日之星
      互動行銷就是消費者和企業雙方在互動中展開的一種行銷方式,最大的特點是抓住互動雙方的共同利益點,然後找到巧妙的溝通時機和方法,從而將雙方緊密地結合。而如今,企業和店家們紛紛入局虛擬實境領域:

    ▪在電影領域,透過虛擬實境頭盔和眼鏡,幫助人們進入沉浸式的觀影世界,享受逼真的電影場景。
    ▪在教育領域,採用虛擬實境的全景教學模式,讓學生進入完全沉浸式的學習狀態。
    ▪在娛樂方面,透過虛擬實境眼鏡,親身感受一場演唱會的現場氛圍、欣賞一場脫口秀節目。
    ▪在體育方面,透過虛擬實境和籃球巨星科比來一場3分球對決,或者進行一場刺激的、驚險的攀岩運動。

    [虛擬醫療]憑空也能完成一場外科手術
      Medical Realities公司開發了一款虛擬實境手術設備——The Virtual Surgeon,這款產品能夠讓醫生身臨其境般地參與到外科手術的過程中,其主要的技術和內容以下幾方面:
    ▪360度影片技術;
    ▪虛擬實境3D技術;
    ▪互動式的醫療內容。
      透過虛擬實境手術,不僅能夠幫助醫生對病情有更好的診斷,提高醫療效率,同時還能夠幫助醫生及時製作手術方案,提高醫護間的合作能力。

    [虛擬實境危機]VR企業如何突破瓶頸
      隨著消費級Oculus Rift的誕生,「虛擬實境」漸漸占據人們的視線,但是依然有諸多爭議:如何讓虛擬實境技術成為主流?虛擬實境內容,除遊戲、電影之外是否還能看到更廣闊的商機?虛擬實境除了占據人們的視線,會對人們的生活造成一定的影響嗎?
      虛擬實境異軍突起,各類虛擬實境產品接二連三地出現,投資、併購等消息也不斷傳出,BAT三大龍頭更是早就布局,可以看到,企業家們對虛擬實境的前景是十分看好的,似乎虛擬實境已經真正地迎來了「元年」。
      但是真實情況是這樣嗎?虛擬實境的發展真的有表面上看上去那麼好嗎?。

     ★本書特色
      本書結構清晰、語言簡潔、圖解豐富,尤其是對於諸多成功虛擬實境產業作了深入剖析,內容十分全面,適合虛擬實境平台的管理者、虛擬實境產業的從業者、有意從事虛擬實境的人士參考。
    作者介紹
    劉向東,虛擬實境工程師、對於虛擬實境的各項技術,如圖形、3D、語音指令等有著深度的研究。同時也是虛擬實境經營專家,在娛樂生活、遊戲開發、醫學健康、軍事演練、室內設計、文物古蹟、房產開發、工業模擬等領域有著豐富的實戰經驗。
    目次
    前言
    ■ 寫作驅動
    ■ 本書特色
    ■ 適合人群

    第1 章 簡介:虛擬實境的發展與特點
    1.1 必須掌握的概念
    1.1.1 什麼是虛擬實境
    1.1.3 什麼是混合實境
    1.2 VR 的4 個特點
    1.2.1 VR 之存在性
    1.2.2 VR 之互動性
    1.2.3 VR 之創造性
    1.2.4 VR 之感知性
    1.3 VR 的4 個分類
    1.3.1 虛擬實境分類一:穿戴式
    1.3.2 虛擬實境分類二:桌面式
    1.3.3 虛擬實境分類三:強化式
    1.3.4 虛擬實境分類四:分布式

    第2 章 技術與研究:虛擬實境的技術與研究狀況
    2.1 虛擬實境技術系統的組成
    2.1.1 模擬環境系統
    2.1.2 感知系統
    2.1.3 自然技能系統
    2.1.4 感測設備
    2.2 虛擬實境的根基
    2.2.1 3D 圖形即時生成技術
    2.2.2 立體顯示技術
    2.2.3 感測回饋技術
    2.2.4 語音輸入輸出技術
    2.3 國際研究狀況
    2.3.1 歐亞研究狀況
    2.3.2 虛擬實境應用領域

    第3 章 AR:把虛擬實境套在現實世界中
    3.1 擴增實境闡述
    3.1.1 組成形式
    3.1.2 工作原理
    3.2 擴增實境相關的介紹
    3.2.1 擴增實境遊戲Ingress
    3.2.2 智慧設備Google Glass
    3.3 擴增實境的具體應用
    3.3.1 AR:Pokémon GO 成爆紅遊戲
    3.3.2 AR:iPhone 雙攝影鏡頭的影響
    3.3.3 AR:幫助飛行員識別天氣災害
    3.3.4 AR 耳機:更智慧地操縱聲音
    3.3.5 AR:掃一掃追蹤定位技術
    3.3.6 AR +:醫療領域的希望之星

    第4 章 布局:電子產業的虛擬實境布局
    4.1 布局VR 也在意料之中地來臨
    4.1.1 小米的布局
    4.1.2 三星的布局
    4.2 與虛擬實境相關的出色產品介紹
    4.2.1 Google Cardboard
    4.2.2 三星Gear VR3
    4.2.3 SONY HMZ-T3W

    第5 章 APP:人人都能享受到VR 體驗
    5.1 影片類虛擬實境APP
    5.1.1 Vrse
    5.2 遊戲類虛擬實境APP
    5.2.1 龍之忍者VR

    第6 章 應用:當VR 出現在不同領域
    6.1 醫療健康
    6.1.1 醫療健康產業分析
    6.1.2 醫療健康產業案例分析
    6.2 娛樂遊戲
    6.2.1 娛樂遊戲產業分析
    6.2.2 娛樂遊戲產業案例分析
    6.3 城市建設
    6.3.1 城市建設產業分析
    6.3.2 城市建設產業案例分析
    6.4 旅遊產業
    6.4.1 旅遊產業分析
    6.4.2 旅遊產業案例分析
    6.5 房地產
    6.5.1 房地產產業分析
    6.6 影音媒體
    6.6.1 影音媒體產業分析
    6.6.2 影音媒體產業案例分析
    6.7 能源模擬
    6.7.1 能源模擬產業分析
    6.7.2 能源模擬產業案例分析
    6.8 工業生產
    6.8.1 工業生產產業分析
    6.8.2 工業生產產業案例分析

    第7 章 行銷:企業的下一個重大事件
    7.1 虛擬實境+互動行銷
    7.1.1 為使用者帶來逼真體驗
    7.1.2 為使用者帶來感官體驗刺激
    7.1.3 虛擬實境+電商
    7.2 虛擬實境+場景行銷
    7.2.1 各領域虛擬實境場景應用
    7.2.2 各領域擴增實境場景應用
    7.2.3 桌上型電腦虛擬實境場景行銷
    7.2.4 行動裝置虛擬實境場景行銷
    7.2.5 場景行銷走進人們生活
    7.3 虛擬實境行銷的案例分析
    7.3.1 Abarth 汽車:AR 賽車遊戲
    7.3.2 超時空水舞互動體感遊戲
    7.3.3 綠光戰警AR 變身活動
    7.3.4 Bean Pole Jeans 互動舞臺
    7.3.5 Thinkpad 零距離品牌體驗
    7.3.6 智慧電動概念車「neora」
    7.3.7 透過宣傳單體驗AR 技術
    7.3.8 360 度的足球體驗之旅
    7.3.9 AR 互動式型錄帶來極致體驗
    7.3.10 AR 時尚洗衣遊戲機臺
    7.3.11 嘉年華之AR 互動遊戲
    7.3.12 3D 足球互動遊戲熱潮
    7.3.13 360 度體驗新XC90 車
    7.3.14 Dior Eyes 觀看時裝秀
    7.3.15 參觀虛幻世界的活動
    7.3.16 收割蔓越莓的短片

    第8 章 打破:VR 企業如何突破瓶頸
    8.1 虛擬實境面臨的問題
    8.1.1 給消費者帶來暈眩感
    8.1.2 高價位必定阻礙普及
    8.1.3 內容報酬的不確定性
    8.1.4 相關技術的限制性
    8.1.5 軟體應用跟不上
    8.2 VR 入局者如何打破這一困局
    8.2.1 YouTube:全面支持VR 影片的上傳和播放
    8.3 未來虛擬實境的一些想法
    8.3.1 延續扁平介面互動
    8.3.2 空間縱深互動
    8.3.3 AI 互動
    8.4 虛擬實境的未來動向分析
    8.4.1 未來研究注重互動和多元
    8.4.2 行動裝置虛擬實境設備搶手
    8.4.3 從產品上深刻發掘