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    Flash ActionScript 3.0設計的躍動力
    編/著者: 古堅真彥
    出版社:電腦人(城邦)
    出版日期:2009-10-01
    ISBN:9789861991795
    參考分類(CAT):
    參考分類(CIP): 電腦科學

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      | 內容簡介 |
    內容簡介
      本書為介紹如何活用ActionScript 3.0製作畫面裡物件「運動方式」的指南書,主要探討如何應用物理法則、數學理論以及ActionScript各種的類別,使照片這類的圖像或是網路上的資訊,能在畫面上展開獨領風騷的「運動方式」。  如今的網路世界,以網頁為首,開始極度地重視畫面的「動能」。而話題的核心也逐漸轉向為「能作出什麼運動方式?」或是「怎麼樣的運動方式才有趣?」,隨著程式裡獨到的算式,創作者無不追求著「獨具魅力」的呈現方式。因此,利用算式及物理法則,跳脫既有分格製作方式的動畫,正是其公開製作方式的時代,更因公開的人為數不多,更有機會發表自己的創作。  筆者在美術大學裡,每年都讓學生練習如何透過程式製作動畫,以及講解其中奧妙之處。在這樣的過程中,某天突然注意到,製作方式及最終呈現的動畫之間,存在著某種固定的模式。也就是說,「世界上所有的表現方法,事實上都脫離不了利用算式製作」。舉例來說,物理法則就是其中一個例子。透過物理法則的算式,就能在螢幕上創造具有真實親切感的運動方式。雖然「創造現實世界的運動法則」聽起來很複雜,不過事實上,只要幾個簡單的公式,就能呈現物理法則的規則。因此,只要能體會這一點,並且利用範例揭露製作手法及呈現結果之間的模式,並且分析模式的構造,我想創作者之間就能共享所有的製作方法。  大部分美術大學使用Flash的學生,都說過「我數學很差」這樣的話。不過本書的範例所使用的數學,大多只要複習中小學的數學,就相當足夠了。也就是說,簡單的四則運算就足以應付大多數的情形。剩餘的部分,也只是高中裡的三角函數(sin、cos)之類的基本應用。所謂的「物理法則」也只是使用四則運算組成公式而己,只要代入條件所需的數值,即可自動驅動物件。如果,覺得自己對寫程式有興趣,卻又排斥學習「數學」及「物理學」的話,請一定要閱讀本書。如此一來就能破除「數學不好=不會寫程式」這種似是而非的迷思,並且請在自己的創作裡植入程式碼,我想一定能慢慢地呈現多種不同的「運動方式」。當然,如果能深究本書所解說的結構,進一步應用更深奧的數學,一定能作出更寬更廣的表現方式。  本書透過筆者「萃取」日常製作動畫的模式,並且利用具有「蠱惑人心」範例,揭露模式的箇中道理,最後以簡單易懂的「說明」方式解說,上述三點可說是構成本書的三大支柱。