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    程式設計守則|如何寫出更好的程式碼
    編/著者: Chris Zimmerman
    出版社:歐萊禮
    出版日期:2024-03-25
    ISBN:9786263247390
    參考分類(CAT):
    參考分類(CIP): 電腦科學

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      | 內容簡介 |
    內容簡介
    「《程式設計守則》結合了各種對於初學者絕佳的引導,還有許多精妙的內容,甚至連專家都能受用。Zimmerman讓本書一直維持很好玩的感覺。他用事實證明,想保持有趣又兼具教育性,確實是做得到的。」
    —Mark Cerny
    PlayStation 4/5首席系統架構師

    「《程式設計守則》針對初出茅廬以及有點經驗的程式設計者,提供了許多深刻的見解。Zimmerman的個人風格確實讓本書成為一本很有趣的讀物;在各種技術逐漸滲透到商業與社會各個層面的這個時代,該如何做出更好的軟體,本書的21條守則確實做出了很重要的貢獻。」
    —Paul Daugherty
    Accenture集團首席技術執行兼首席技術長

    這本關於程式設計哲學的指南,對於如何思考「程式設計」這件事,提出了獨特而有趣的觀點。本書集合了21個實用的守則,每個守則都用一個獨立的章節來呈現,道出每位程式設計菜鳥一定要瞭解的重要智慧,同時也為一些經驗豐富的程式設計者提供了發人深省的見解。

    作者Chris Zimmerman是電玩工作室Sucker Punch Productions的聯合創始人,他透過一些令人難忘的格言,還有一些從真實程式碼裡提取出來的範例,教導大家程式設計的基本真理。這本實用指南也可以協助管理者,找出一些訓練團隊新成員的方法。

    本書所列出的守則包括:
    ‧越簡單越好、但也不能太過於簡單
    ‧讓程式碼自己講故事
    ‧把複雜性局限在局部範圍內
    ‧先找出三個例子,才能改用通用的做法
    ‧要從結果往回推,別從程式碼往後推
    ‧最佳化的第一課:別去做最佳化
    ‧取個好名字的本身就是最好的說明
    ‧Bug是會傳染的
    ‧消除掉各種會出問題的狀況
    ‧沒在執行的程式碼,就是會出問題
    ‧有時你就是得去做一些打釘子的工作
    作者介紹
    Chris Zimmerman 於1997年與他人共同創立了電玩工作室Sucker Punch Productions公司,並帶領程式設計團隊經歷了四分之一世紀,創造出許多成功的電玩遊戲,最後於2020年推出了年度代表性遊戲《對馬戰鬼》(Ghost of Tsushima)。 他在半退休狀態下撰寫這本書之前,主要的時間分配都是在寫程式碼、管理程式團隊,以及設計遊戲的新玩法。
    目次
    前言
    這些守則是怎麼來的?
    如果你不認同這裡的守則,該怎麼辦?

    守則1 | 越簡單越好、但也不能太過於簡單
    守則2 | Bug 是會傳染的
    守則3 | 取個好名字,本身就是最好的說明
    守則4 | 先找出三個例子,才能改用通用的做法
    守則5 | 最佳化的第一課—別去做最佳化
    插曲:針對前一章內容的一些批評
    守則6 | 程式碼審查有三大好處
    守則7 | 消除掉各種會出問題的狀況
    守則8 | 沒在執行的程式碼,就是會出問題
    守則9 | 寫出可收合概念的程式碼
    守則10 | 把複雜性局限在局部範圍内
    守則11 | 有比之前好兩倍嗎?
    守則12 | 大型團隊一定要有很強的約定慣例
    守則13 | 揪出引發雪崩的那顆小石頭
    守則14 | 程式有四種風格
    守則15 | 拔草囉
    守則16 | 要從結果往回推,別從程式碼往後推
    守則17 | 有時大問題反而好解決
    守則18 | 讓程式碼自己講故事
    守則19 | 以平行方式進行改造
    守則20 | 還是要用數學算一下
    守則21 | 有時你就是得去做一些敲釘子的工作
    結論:制定出你自己的守則
    附錄A | Python程式設計師如何看懂C++
    附錄B | JavaScript程式設計師如何看懂C++